Resident Evil Requiem acerta nas legendas, mas limita experiência para PCDs: Análise de acessibilidade

O survival horror nunca foi um gênero confortável – e talvez seja justamente por isso que continue tão relevante. Ao longo de quase três décadas, a franquia Resident Evil redefiniu o medo nos videogames, alternando entre terror claustrofóbico, ação explosiva e experiências em primeira pessoa.

Agora, Resident Evil Requiem chega como o capítulo mais recente da saga, colocando o jogador no controle da analista do FBI Grace Ashcroft e do veterano agente Leon S. Kennedy. De um lado, vulnerabilidade e escassez. Do outro, ação intensa e arsenal variado. 

Mas, em pleno 2026, outro medo também faz parte da rotina dos gamers com deficiência: quem consegue viver esse terror? Na análise de acessibilidade de hoje, você confere tudo sobre Resident Evil Requiem e como esse grande lançamento da Capcom. 

Antes de começar, vale reforçar: a acessibilidade se manifesta de forma diferente para cada pessoa. Estas são minhas impressões pessoais como jogador com baixa visão, analisando como o jogo acolhe ou limita diferentes perfis de jogadores.

 

Esta avaliação foi realizada antes do lançamento oficial, e futuras atualizações podem alterar ou expandir partes da experiência relatada abaixo. O jogo foi enviado para análise pela equipe da Capcom Brasil.

Primeiros passos: boas intenções, execução irregular

Logo ao iniciar o jogo, é possível ajustar idioma, legendas e brilho. Não existe um menu de acessibilidade estruturado logo de cara, mas há um aviso indicando que ele está nas configurações. Lá dentro, encontramos presets voltados para deficiência visual, auditiva, motora e cinetose.
 

Na prática, esses presets funcionam como atalhos. Ao ativar o perfil visual, por exemplo, o jogo amplia legendas, ajusta HUD e altera alguns parâmetros automaticamente. O problema aparece quando você quer só parte dessas mudanças. Para manter a HUD maior, mas reduzir a legenda, é preciso sair do menu de acessibilidade e navegar por outras abas. Esse vai e vem quebra o fluxo e mostra que a centralização ainda não é ideal.
 

Minha primeira frustração real apareceu nos menus. Mesmo no tamanho máximo, o texto continua pequeno. A opção de aumentar a fonte existe, mas não o suficiente para proporcionar leitura confortável para baixa visão. A HUD também pode ser escalada, mas o ganho é modesto. Em um jogo que exige leitura rápida de inventário, munição e indicadores de status, isso pesa.

Curiosamente, o cuidado com legendas é muito maior.

As falas dos personagens aparecem com possibilidade de fundo opaco, cores personalizáveis e nomes dos falantes. Mais do que isso: o jogo traduz textos presentes no cenário como placas e telas de computador, algo essencial para compreensão da narrativa. E as legendas ocultas vão além, descrevendo sons ambientes e intensificando a tensão nas partes com Grace.
 

Há um momento no início em que personagens conversam ao fundo e essa fala não é legendada. É algo pequeno, mas para quem depende exclusivamente do texto, isso afeta a construção de mundo. O contraste entre o cuidado com legendas e a fragilidade da interface geral evidencia uma acessibilidade que avança em alguns pontos, mas estaciona em outros.

Também senti falta de recursos que já deveriam ser padrão na indústria: modo de alto contraste, filtros para daltonismo e leitor de tela simplesmente não estão presentes. Vamos torcer para que esse tipo de solução apareça em futuros games da franquia, bem como em outros lançamentos da Capcom.

Câmera e cinetose: um dos grandes acertos

Se há um ponto que merece destaque positivo, é a liberdade de câmera. Em Resident Evil Requiem, é possível alternar entre primeira e terceira pessoa a qualquer momento, inclusive escolhendo perspectivas diferentes para Grace e Leon. 

A Capcom sugere primeira pessoa nas partes de terror e terceira nas de ação, mas nada impede que você jogue tudo do seu jeito. Acessando o menu, você pode alternar entre primeira e terceira pessoa a qualquer momento.

Para quem sofre com cinetose, isso faz enorme diferença. Jogar em terceira pessoa reduz significativamente o desconforto causado por movimentos bruscos e campo de visão limitado. Além disso, o jogo permite diminuir o tremor de câmera e ativar um ponto fixo central na tela, recurso que ajuda bastante contra enjoo. 

Ação versus furtividade: duas experiências, dois níveis de acessibilidade

Ao jogar com Leon, o jogo é direto, trazendo combate intenso, armas variadas e foco constante em confronto. Aqui, a assistência de mira é excelente: há diferentes níveis de automação, possibilidade de ajustar a força dessa ajuda e até alterar a cor do retículo para melhorar o contraste. Isso transforma as seções de ação nas partes mais acessíveis do jogo.
 

Já com Grace, o cenário muda, com a proposta sendo terror e furtividade. O problema é que o jogo não oferece nenhum indicador visual de detecção. Não há HUD mostrando se o inimigo está prestes a vê-la, nem arcos visuais indicando de onde vêm os sons.

Entendo que essa ausência aumenta a tensão. Mas uma opção alternativa poderia coexistir sem comprometer a experiência padrão. Para jogadores que dependem de feedback visual, essas seções deixam de ser tensas e passam a ser frustrantes.

Controles: boas bases, limitações importantes

O jogo permite ajustar a sensibilidade dos analógicos separadamente, escolher se o personagem anda ou corre por padrão e simplificar comandos repetitivos em QTEs trocando sequências de apertar botão por manter pressionado. Isso é importante para a deficiência motora.
 

Por outro lado, não há remapeamento completo de botões nem ajuste de zona morta dos analógicos. Esses dois recursos fazem muita diferença para jogadores que precisam de customização mais avançada. A base é boa, mas falta profundidade.

 

Exploração e puzzles trazem barreiras invisíveis

Nos momentos de quebra-cabeça, é necessário rotacionar objetos tridimensionais e interagir com partes específicas deles. Não existe qualquer tipo de assistência nesse sistema.
 

Também não há navegação assistida no tradicional vai e vem de itens para desbloquear portas. Em um jogo linear, seria perfeitamente possível incluir algum tipo de orientação adicional opcional.

A ausência desses recursos limita bastante jogadores cegos ou com baixa visão mais severa.

Vale a pena?

Quando o assunto é diversão, Resident Evil Requiem é envolvente, prendendo você com uma atmosfera assustadora e variedade de gameplay. A alternância entre terror e ação funciona narrativamente e mantém o ritmo, desde que você consiga jogar. Afinal, em acessibilidade, o resultado é inconsistente.

As legendas ocultas são excelentes, a flexibilidade de câmera é um grande acerto e a assistência de mira é robusta. Mas a interface pequena, a ausência de alto contraste, a falta de remapeamento completo e a inexistência de indicadores visuais de áudio mostram que ainda há muito espaço para evolução.

O medo funciona e a imersão também, mas nem todos conseguem vivenciá-los da mesma forma. Para mais análises focadas em acessibilidade, continue acompanhando o Voxel e o TecMundo.